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TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO – ATIVIDADES PRÁTICAS – DELPHI

Por:   •  30/1/2018  •  2.352 Palavras (10 Páginas)  •  297 Visualizações

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A propriedade Caption é a palavra que aparecerá como título da janela ou do componente, com até 255 caracteres. Há, para muitos componentes, a propriedade Name. Esta propriedade muda o nome do componente e não o título que aparecerá no componente.. Por exemplo, se você mudar a propriedade Name do objeto Form1 para Formulário, o objeto Form1 passará a se chamar Formulário, portanto, em todos os comandos e procedures que estiverem relacionados a este objeto, aparecerá o nome Formulário.

[pic 27][pic 26]

Na propriedade Caption, se você colocar um & antes de uma das letras, a letra aparecerá sublinhada, identificando-a como atalho para o Windows. Ex:

Caption = &Fim = Fim

- Salve o Projeto.

- Como já demos um nome para a Unit e para o Projeto, podemos agora recorrer ao botão no Speed Menu.[pic 28]

- Evite renomear o Projeto ou a Unit!!!!!

- Codificando o Projeto

- Iremos programar o que deverá ser executado quando o usuário clicar sobre os botões.

- O Botão “Clique aqui!” (Button1)

Inicialmente, dê um duplo-clique no botão. Com isso teremos acesso a área de programação (mostrada em seguida), na qual poderemos digitar as instruções que serão executadas.

- Quando damos um duplo-clique no objeto, estamos na verdade “criando” um evento para este objeto. Uma vez criado o evento, o Delphi cria uma procedure (“sub-rotina”) referente a ele (o evento) e reserva um local na Unit onde deveremos colocar as instruções necessárias.

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[pic 32]

Cada objeto tem um evento que é mais comumente utilizado, e é com este evento que o Delphi iniciará o Code Editor quando acessado dando-se um duplo-clique no objeto, Isto não impede que criemos outros códigos utilizando mais de um evento para o mesmo componente.

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[pic 43]

O parâmetro Sender informa ao Delphi qual componente recebeu o evento que chamou a execução deste procedimento.

[pic 44]

Todas as instruções a serem executadas por um procedimento devem estar entre as palavras reservadas Begin e End.

Na área de programação mostrada, você deverá digitar o seguinte código e seu comentário:

[pic 45]

{este comando iguala a propriedade text do objeto edit2 à propriedade text do objeto edit1}

Edit2.text := Edit1.text;

- Em outras palavras, quando o botão “Clique Aqui!” for acionado, tudo o que estiver digitado no objeto Edit1 (caixa de texto) aparecerá no objeto Edit2. Na verdade estaremos copiando o texto da primeira caixa de texto na segunda.

[pic 46]

Atribuímos valores a uma propriedade de objeto seguindo o padrão:

Objeto + . + propriedade + := + valor da propriedade + ;

[pic 47]

Nunca se esqueça de colocar o ponto-e-vírgula no final dos comandos.

Todos os comandos devem ter seu comentário.... SEMPRE! Isto facilita o entendimento do programa, além de outras coisas. Faz parte da documentação do programa!

O código dever ser inserido com um pequeno deslocamento em relação à margem esquerda. Isso é denominado IDENTAÇÃO e é utilizado para destacar o texto e facilitar sua compreensão, tornando-o mais elegante.

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- O Botão “Fim” (Button2)

Dê um duplo-clique no botão. Com isso teremos acesso a área de programação na qual poderemos digitar as instruções que serão executadas.

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[pic 49]

[pic 50][pic 51][pic 52]

[pic 53][pic 54][pic 55]

Na área de programação, você deverá digitar o seguinte código e seu comentário:

[pic 56]

{Encerra o programa}

Application.Terminate;

[pic 57]

Neste caso utilizamos um método, uma sub-rotina pré-definida do objeto. Para utilizarmos os métodos dos objetos a sintaxe é:

Objeto + . + método + ;

[pic 58]

O Delphi reconhece o projeto (programa que está sendo elaborado) como um objeto chamado APPLICATION:

- Salve o projeto.

- Executando o Projeto

Agora podemos executar o nosso primeiro aplicativo.

[pic 59]

Para tanto, utilize o botão do Speed Menu. O projeto será compilado (traduzido para um código binário compreensível pelo computador) e então executado.

[pic 60]

Durante esse processo de compilação, o código é verificado quanto a possíveis erros de sintaxe (comando ou propriedades escritas de maneira errada) ou mesmo algumas falhas de origem lógica. Entretanto, o teste final somente será feito quando o programa for executado e funcionar adequadamente. O simples fato de ele ter sido compilado significa apenas que ele superou uma etapa inicial.

- Testando o projeto

Na caixa de texto superior, digite: Este é um programa legal !!!

Uma

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