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APS - Sistemas de Informação 5 Semestre

Por:   •  7/5/2018  •  746 Palavras (3 Páginas)  •  402 Visualizações

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fáceis de abater, pois suas velocidades são menores que os patos coloridos e suas trajetórias são mais simples, pelo espaço do jogo.

Já os patos coloridos executam trajetórias anômalas pelo cenário e possuem velocidades variáveis, mas em geral, mais altas que os amarelos.

Os alvos coloridos podem simular a trajetória e velocidade tanto dos patos amarelos, quanto dos patos coloridos.

A velocidade da mira do caçador depende da agilidade do toque do jogador.

4. Controles

Para o jogo, foram elaborados controles simples.

O jogador, ao tocar a tela e arrastar o dedo, posiciona sua mira.

Ao clicar duas vezes seguidas, dispara a espingarda.

O tiro segue uma trajetória retilínea e com velocidade constante, rapidamente, entre o bocal da espingarda e o alvo.

Figura 1: Tela exemplo de controle do jogo.

5. Perspectiva

Só há uma perspectiva no jogo. A frontal para o jogador.

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6. Universo do Jogo

Por se tratar de um minigame, o jogo está estruturado para apenas uma fase e com apenas um ambiente.

Os elementos do jogo podem variar na ordem, aparecendo aleatoriamente e com graus de velocidades e complexidade de percursos na tela progressivamente aumentados. Também, há uma tendência para aumento do número de objetos a serem acertados com os tiros de espingarda durante o jogo. Estas variações consistem no grau crescente de dificuldade do jogo.

A música que será utilizada

7. Inimigos

No jogo, não há exatamente inimigos, mais sim, obstáculos, como os alvos, que fazem reduzir a pontuação.

O maior inimigo do jogo é o tempo e a munição limitada (balas).

O melhor uso dos recursos tempo e munição permitem atingir a maior pontuação possível no jogo. O contrário também é válido para o fracasso.

8. Interface

Na interface de jogo, poucos elementos são necessários para o posicionamento no HUP.

Primeiramente, o número de patos abatidos, que é correspondente ao placar do jogo, situa-se no canto esquerdo superior. Em seguida, verifica-se o botão START, para iniciar o jogo, no centro inferior. Este botão, obviamente desaparece após o toque do jogador, iniciando a partida.

Por fim, temos a quantidade de munição da espingarda (balas), que fica posicionada no canto inferior direito, e permanece presente durante o curso do jogo, exibindo quantos tiros o jogador tem disponíveis;

Figura 2: Posicionamento de elementos no HUP.

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Figura 3: Tela de ranking final.

9. Cutscenes

Este recurso não será utilizado na criação deste minigame.

10. Cronograma

Março

Abril

Maio

Junho

Tarefa/Semana

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

Progreso

Escrever o GDD

Completo

Apresentar GDD

Completo

Selecionar/desenhar a arte dos personagens

Completo

Selecionar/desenhar a arte dos cenários

Completo

Desenvolver o sistema de controle do jogador

Planejado

Desenvolver sistema de pontuação

Planejado

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