APS - Sistemas de Informação 5 Semestre
Por: eduardamaia17 • 7/5/2018 • 746 Palavras (3 Páginas) • 402 Visualizações
...
fáceis de abater, pois suas velocidades são menores que os patos coloridos e suas trajetórias são mais simples, pelo espaço do jogo.
Já os patos coloridos executam trajetórias anômalas pelo cenário e possuem velocidades variáveis, mas em geral, mais altas que os amarelos.
Os alvos coloridos podem simular a trajetória e velocidade tanto dos patos amarelos, quanto dos patos coloridos.
A velocidade da mira do caçador depende da agilidade do toque do jogador.
4. Controles
Para o jogo, foram elaborados controles simples.
O jogador, ao tocar a tela e arrastar o dedo, posiciona sua mira.
Ao clicar duas vezes seguidas, dispara a espingarda.
O tiro segue uma trajetória retilínea e com velocidade constante, rapidamente, entre o bocal da espingarda e o alvo.
Figura 1: Tela exemplo de controle do jogo.
5. Perspectiva
Só há uma perspectiva no jogo. A frontal para o jogador.
5
6. Universo do Jogo
Por se tratar de um minigame, o jogo está estruturado para apenas uma fase e com apenas um ambiente.
Os elementos do jogo podem variar na ordem, aparecendo aleatoriamente e com graus de velocidades e complexidade de percursos na tela progressivamente aumentados. Também, há uma tendência para aumento do número de objetos a serem acertados com os tiros de espingarda durante o jogo. Estas variações consistem no grau crescente de dificuldade do jogo.
A música que será utilizada
7. Inimigos
No jogo, não há exatamente inimigos, mais sim, obstáculos, como os alvos, que fazem reduzir a pontuação.
O maior inimigo do jogo é o tempo e a munição limitada (balas).
O melhor uso dos recursos tempo e munição permitem atingir a maior pontuação possível no jogo. O contrário também é válido para o fracasso.
8. Interface
Na interface de jogo, poucos elementos são necessários para o posicionamento no HUP.
Primeiramente, o número de patos abatidos, que é correspondente ao placar do jogo, situa-se no canto esquerdo superior. Em seguida, verifica-se o botão START, para iniciar o jogo, no centro inferior. Este botão, obviamente desaparece após o toque do jogador, iniciando a partida.
Por fim, temos a quantidade de munição da espingarda (balas), que fica posicionada no canto inferior direito, e permanece presente durante o curso do jogo, exibindo quantos tiros o jogador tem disponíveis;
Figura 2: Posicionamento de elementos no HUP.
6
Figura 3: Tela de ranking final.
9. Cutscenes
Este recurso não será utilizado na criação deste minigame.
10. Cronograma
Março
Abril
Maio
Junho
Tarefa/Semana
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Progreso
Escrever o GDD
Completo
Apresentar GDD
Completo
Selecionar/desenhar a arte dos personagens
Completo
Selecionar/desenhar a arte dos cenários
Completo
Desenvolver o sistema de controle do jogador
Planejado
Desenvolver sistema de pontuação
Planejado
...