O Jogo com Interface Gráfica do Super Mário em JAVA
Por: Rodrigo.Claudino • 10/12/2018 • 1.927 Palavras (8 Páginas) • 447 Visualizações
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Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do Java, uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores do projeto eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. Eles acreditavam que, eventualmente, haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticos frequentemente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia.
Para provar a viabilidade desta ideia, 13 pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verão de 1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Road, no Menlo Park, com uma demonstração funcional da ideia inicial. O protótipo se chamava *7 (lê-se “Star Seven”), um controle remoto com uma interface gráfica touchscreen. Para o *7, foi criado um mascote, hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos e aplicações. James Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling decidiu batizá-la de “Oak”, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observar quando olhava através da sua janela.
4. DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento de jogos eletrônicos é o processo na qual um jogo eletrônico é produzido. A criação de jogos eletrônicos é de responsabilidade de uma desenvolvedora, a qual pode ser uma única pessoa ou uma grande empresa. O processo de desenvolvimento inclui conceitos de gerência de orçamento, equipe, conhecimento, etc.
Ao contrário da maioria dos softwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos, e sim através de métodos como desenvolvimento ágil de software para pequenas equipes, e processo de software pessoal (PSP) para grandes equipes. A produção principal do jogo em si, onde são desenvolvidos os ativos e o código-fonte.
Uma equipe pode ser integrada por diversos setores, e divididos em:
- Design - Formado pelos artistas que desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.).
- Programação - Formado pelos programadores desenvolvem o código-fonte
Criação de níveis - Formado pelos level designers que através de ferramentas criam cenários e cenas não-jogáveis.
- Produção de arte - Formado por artistas que criam vídeos, trailers, capturas de tela, etc.
- Efeitos de som – Feito pelo engenheiro de som para criar efeitos especiais.
- Música - Feita por artistas músicos, podem ser música ambiente, ou disparada através de um gatilho.
- Atores de voz - São representados por dubladores que dão vida as vozes dos personagens.
- Teste - É a fase final da produção, tem como objetivo garantir a qualidade do produto.
O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo será produzido, na qual, utilizamos o Netbeans (JAVA) e um banco de dados (MySql). Com base de conhecimentos que os integrantes da APS tiveram no passado, na qual todos na sua infância jogaram em plataforma da Nintendo, pensamos em recuperar o Mario Bros para o JAVA.
Ao iniciar o programa, contamos com uma janela organizada e bem desenvolvida, na qual mostra os recordes dos últimos jogadores, mostrando assim, interatividade para o público adolescente.
[pic 1]
1.0 Tela Inicial. (Linux)
Quando clicamos em iniciar o novo jogo, podemos inserir o nome do jogador em uma classe onde podemos salvar depois no banco de dados remoto, sendo assim, podendo ser jogado em um rede ou pela internet.
[pic 2]
1.2 Tela de diálogo para inserir o nome. (Linux)
No campo superior esquerdo, encontra-se as informações básicas, como o nome do jogador, a sua pontuação e a vidas restantes. Para a jogabilidade de controlar o personagem, usamos as setas e o espaço para atirar nos inimigos.
[pic 3]
1.3 Tela do game. (Windows)
Ao ser atingido por um inimigo, uma tela final parecerá, tendo as possibilidades de sair, reiniciar ou continuar.
Caso o jogador não possua vidas, poderemos assim salvar o seu recorde de pontos adquiridos e seu nome no banco de dados.
[pic 4]
1.5 Janela final para salvar. (Windows)
Quando o jogador deseja salvar, uma janela de diálogo aparece mostrando que salvou com sucesso.
[pic 5]
1.6 Mostrando que foi salvo no banco de dados. (Windows)
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO.
Nos testes que foram executados pelos integrantes, percebemos que tivemos muitas dificuldades com a conexão com o banco de dados MySql inicialmente e também na criação das coordenadas e interatividade do inimigo e com o personagem principal que é utilizado pelo “Player”.
Conseguimos organizar as classes, de uma forma fácil, para localizar os bugs, e aprimorar o projeto. Apesar disso, conseguimos resolver vários problemas em que aparecendo em seu desenvolvimento, e concluímos que fizemos um ótimo jogo, que pode ser assim, aprimorada futuramente.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que o compilador Netbeans é uma ferrramenta completa para desenvolvimento de muitas coisas, principalmente aplicativos e jogos, e tanto para uso profissional quanto acadêmico, com o resultado do nosso projeto acabamos desenvolvendo conhecimento para futuro criação de um jogo e também uma atualização do mesmo.
Utilizamos um tema da Nintendo por conta de nossa experiência na infância com os jogos como o clássico Super Mario World lançado em 1990, esperamos que o nosso projeto possa agradar a nova geração de “players” e os veteranos. Infelizmente tivermos alguns bugs, mas como mencionado anteriormente, será corrigido em breve, aperfeiçoando o mesmo e até mesmo criando uma versão para dispositivo móvel que hoje é a nova tendência.
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Java
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