LOGÍSTICA DIGITAL: IMPACTOS NO MERCADO E SOCIEDADE
Por: kamys17 • 6/11/2018 • 7.761 Palavras (32 Páginas) • 329 Visualizações
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9 DESAFIOS DA DISTRIBUIÇÃO DIGITAL 24
9.1 LOGÍSTICA DIGITAL NO BRASIL 25
10 RESULTADOS E DISCUSSÕES 26
11 CONCLUSÃO 28
12 REFERÊNCIAS 29
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1 INTRODUÇÃO
A logística é um setor forte e importante para a economia. Seu principal objetivo dentro de uma empresa é facilitar e garantir a chegada do produto ao consumidor e manter a sua máxima disponibilidade, porém vai muito além disso. Com a modernização de aparelhos tecnológicos e o e-commerce[1] crescendo ao redor do globo. O método usado na maioria de processos de certos setores do mercado foi modificado e, principalmente, os setores midiáticos, educacionais e de entretenimento. Surgiu assim, a logística digital que trata da distribuição de produtos digitais e distribuição da informação.
Administradores perceberam a redução de custos e intermediários, além de um processo de entrega do produto ao cliente mais eficiente. E mesmo que a distribuição digital exista paralelamente com os métodos tradicionais, existe atualmente a possibilidade de que grupos segmentados do mercado, como jogadores de videogame e admiradores da música, sejam os precursores na divulgação desta nova forma de logística.
No entanto alguns problemas ainda existem e a proteção da propriedade intelectual ainda preocupa muitos. O domínio e monitoramento das cópias é menor, o que facilita a pirataria, prejudica os criadores de conteúdo e auxilia em uma postura mais defensiva do mercado em relação a implantação deste novo formato de distribuição.
A partir de tais questões, o presente estudo tem o intuito de apresentar vantagens e desvantagens desse modo de distribuição, sua influência no mercado e modificações ao mesmo, o impacto social que causou em consumidores e empresas e suas ramificações, como as organizações de streaming.
E para tal fim, foi feita a análise de trabalhos sobre setores variados de mídias digitais levando em conta que as modificações feitas no mercado atual não foram somente nas indústrias midiáticas (Filmes, jogos, música, livros, software), mas no mercado em geral no qual usam as extensões da logística digital, a distribuição digital e a distribuição da informação.
O presente projeto foi proveniente da escassez de trabalhos sobre a logística digital. Assunto que é segmentado não só em estudos, mas no próprio mercado em que a presença, ainda que pouca, de trabalhos que falam sobre distribuição digital de música e jogos é mais presente do que nos ramos de Filmes, livros e softwares. O conjunto de informações neste artigo deve servir de norte para os próximos pesquisadores sobre o assunto.
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2. REFERENCIAL TEÓRICO
Para Alvin Tofller (1980) “as novas tecnologias mudam radicalmente a vida cotidiana fazendo com que o homem da terceira onda se adapte com uma nova realidade”, permitindo realizar suas atividades em casa possibilitando um tempo melhor de trabalho, por exemplo. Mattos (1999) apresenta uma longa lista de novos empregos e setores do mercado que mudariam e/ou poderiam desaparecer com o crescimento da internet baseando seus estudos em notícias dos anos de 1990 até a data de seu estudo em 1999. E a mudança gerada a partir desse crescimento influenciou muito mais que somente empregos.
Desde 2005 com a chegada do Youtube, a popularização da internet foi intensificada. Evoluiu em onze anos de uma maneira impressionante e trouxe, com essa evolução, novos formatos de mídia e negócios. Um estudo da Bain & Company (2014) fala que:
“Há não muito tempo atrás, a maioria dos modelos de mídias digitais que eram solicitados eram cópias das mídias físicas: e-books[2], músicas, vídeos carregáveis, e videogames. Agora uma nova era já criada como conteúdo digital se liberta dos formatos passados. Os modelos originários da distribuição física deram espaço para os conteúdos que podem ser streamados à vontade e monetizados através de assinaturas, micro transações e propagandas interativas”
Esse estudo afirma vários fenômenos do mercado eletrônico que acontecem desde 2010 com a popularização do e-commerce e de empresas como Valve (distribuidoras de jogos eletrônicos) e Netflix (empresa líder de streaming no mundo) que, com o marcante crescimento da internet, cresceram e dominaram o mercado. Esse crescimento abriu espaço também para autores e produtores independentes de negócios variados garantirem seu lugar no marketshare[3]. Tudo isso através de um novo mundo baseado em informação e conhecimento.
Uma preocupação retratada por Mortiner, Nosko e Sorensen (2010) é que enquanto de um lado músicas, jornais e filmes passavam por mudanças tecnológicas em relação a reprodução e distribuição de bens digitais por outro, essas mudanças começavam a levantar questões sobre a viabilidade desses produtos. Embora a digitalização de bens digitais facilite grande parte do trabalho, também facilita a cópia ilegal dos mesmos. E assim foram sendo criados algumas ferramentas para diminuir a pirataria na internet.
Segundo Funaki (2009):
“A proteção à propriedade intelectual passou a ser um tema muito discutido em âmbito internacional, por conta dessa evolução tecnológica afetar o mundo inteiro e pela ampliação de abrangência da internet entre as pessoas, fazendo com que a comunicação de arquivos contendo diversos conteúdos (musicais, literários, fotográficos, artísticos) se tornasse muito intensa, gerando uma maior facilidade de violação de direitos autorais e uma maior dificuldade de fiscalização por parte de seus autores”
Cada país lida com a proteção de seu conteúdo digital de forma diferente, com leis diferentes e integrando acordos internacionais para determinar parâmetros em nível mundial. Mas a tecnologia continua a evoluir, fazendo com que as legislações tenham que se adaptar constantemente a elas (FUNAKI, 2009).
Existem duas formas de distribuir mídias digitais: streaming, usada para a distribuição e áudio e vídeo; para livros e documentos foi criado o “.pdf”. Levine e Young (2013) explicam que “O streaming funciona como a transmissão de TV e rádio, faz o download da mídia e a distribui
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