ATPS Analise e desenvolvimento
Por: Ednelso245 • 3/11/2017 • 2.224 Palavras (9 Páginas) • 471 Visualizações
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Já quando falamos de projetos enfatizamos para uma solução conceitual tanto em software ou hardware satisfazendo os requisitos e não sua implementação, sendo que as idéias de projetos na maioria das vezes excluem frequentemente detalhes de baixo nível ou muito óbvios para os consumidores visados. Durante a criação do projeto orientado a objeto ou mais simplesmente falando projeto de objetos, temos como grande foco a definição dos objetos de software e qual a colaboração deles para a satisfação dos requisitos.
O projeto orientado a objetos se preocupa com o desenvolvimento de um modelo de sistema que implemente os requisitos definidos pela analise orientada a objetos, se preocupa com a modelagem dos objetos para o domínio da aplicação e também com a implementação do projeto usando uma linguagem de programação (como C++ ou Java) .
O que vem a ser UML? Tem como definição: Linguagem de Modelagem Unificada, existindo três modos para aplicação da UML sendo:
UML como rascunho, que são diagramas imcompletos que são criados para explorar as partes mais complexas de um problema, explorando principalmente as linguagens visuais. UML como planta de software: que são diagramas de projetos detalhados e UML como linguagem de programação que é a especificação executável completa de um sistema de software em UML.
Existem também três tipos de perspectivas aplicadas na UML, que são a Perspectiva Conceitual onde os diagramas descrevem as coisas numa situação do mundo real; Perspectiva de especificação onde os diagramas descrevem os componentes com especificações e interfaces e por ultimo a perspectiva de implementação onde os diagramas descrevem as implementações de um software em uma tecnologia particular.
E por fim existem também a “classes” em diferentes perspectivas que são:
Classe Conceitual baseado em uma coisa ou conceito do real ou seja uma perspectiva conceitual ou essencial.
Classe de Software que representa uma perspectiva especificada ou implementação de um elemento de software.
Classe de Implementação, implentada em uma linguagem OO especifica, como por exemplo o Java.
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Principios Básicos da Analise Orientada a objetos
2.1 - Abstração
Conhecida como ocultamento da informação, é o principio onde cada componente deve manter oculta sob sua guarda uma decisão de projeto única. Para utilizar os componentes, só se deve revelar o necessário para sua operação. Seu uso permite que certos problemas ganhem um certo nível de peso, e dessa maneira certos detalhes são desconsiderados para que outros em certos momentos se ressaltem. Só deve ser apresentado o que será usado.
2.2 - Encapsulamento
Cada componente de um programa deve agregar toda a informacao relevante para a sua manipulacao como uma capsula. Considerado um poderosos mecanismo para a programacao orientada a objetos Uma PROPRIEDADE DO OBJETO IDENTIFICADA POR UM NOME. UM ATRIBUTO TEM VALOR ÚNICO PARA UM OBJETO. VOCE FAZ MODIFICACOES INTERNAS SEM AFETAR OUTROS COMPONENTES DO SISTEMA QUE UTILIZAm esse mesmo objeto.
2.3 Herança
Mecanismo que permite definir uma nova classe. é por onde uma classe adquire características, e métodos de outra para expandi-la. Compartilhamento de atributos e operações entre as classes que possuem relacionamento de hierarquia. Temos dois tipos de herança:
Herança Simples: Quando uma classe adquire características de apenas uma superclasse e dela derivar uma subclasse, herdando todas as características da superclasse. Não impedindo que a mesma superclasse gere mais de uma subclasse.
Herança Multipla: Diferente da simples, essa herda caracteristicas de duas ou mais superclasses.
2.4 Polimorfismo
Uma variável se refere em tempo de execução a objetos de diversas classes. É o nome dado a capacidade que objetos diferentes tem de responder a uma mesma mensagem que pode vir a apresentar varias formas de execução própria para cada objeto. consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter:
- Universal:
- Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha
- Paramétrico: se restringe ao uso de templates (C++, por exemplo) egenerics (Java/C♯)
- Ad-Hoc:
- Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes
- Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo atribuir um int a um float em C++, isto é aceito mesmo sendo tipos diferentes pois a conversão é feita implicitamente)
- Interface (ciência da computação) é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface1
- Pacotes (ou Namespaces) são referências para organização lógica de classes e interfaces
- Concepção, Elicitação e Tipos de Requisitos
Pode se dizer que a concepção é um passo inicial com tempo reduzido, para se estabelecer uma visão simples e escopo básico de um projeto, incluindo a análise de requisitos não funcionais críticos, criação de um caso de negócio e preparação do ambiente de desenvolvimento para que assim a programação possa ser iniciada na fase que se segue denominada de elaboração. No entanto, essa não é a época de elicitar todos os requisitivos ou criar plano e estimativas confiáveis. Isso acontece durante a elaboração.
A finalidade da concepção é fazer uma investigação breve, porém suficiente, para se formar uma opinião racional e justificável em relação à viabilidade geral do novo sistema em potencial, para então decidir se é viável investir ou não em uma exploração mais séria.
Por não ser tão detalhada, deve ter aproximadamente uma ou duas semanas de duração, pois seu objetivo não é fornecer uma visão minuciosa do projeto, contudo
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