AVALIAÇÃO DE INTERFACES PARA APLICATIVOS EM SISTEMAS ANDROID
Por: Salezio.Francisco • 3/5/2018 • 3.376 Palavras (14 Páginas) • 350 Visualizações
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Mobilidade se refere ao uso de dispositivos móveis portáteis que têm como capacidade fornecer serviços para que usuários se conectem, obtenham dados e os forneçam a outros usuários e sistemas. Esses dispositivos móveis podem ser definidos como um computador portátil que o usuário pode carregar facilmente e que se comunica com outros dispositivos através de uma tecnologia de comunicação sem fio [Dantas 2009]. Exemplos de dispositivos móveis são os smartphones, tablets, notebooks, entre outros.
Apesar dos dispositivos possuírem funcionalidades capazes de fornecer serviços em qualquer hora e lugar, eles ainda possuem restrições quando comparados com os computadores de mesa, no que diz respeito a: processamento, memória, pouca duração da bateria, telas pequenas e interfaces de entrada de dados limitadas, assim, o usuário interage não somente com a aplicação, mas com todo o ambiente que o cerca [Dantas 2009]. Para essa interação, normalmente o usuário utiliza a própria tela dos dispositivos, com uso de interações gestuais.
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Usabilidade e Ergonomia
A ergonomia está na origem de usabilidade, pois, tem por objetivo, proporcionar eficiência, eficácia, saúde e bem estar do usuário, através da adaptação do trabalho ao homem, garantindo que dispositivos e sistemas estejam adaptados de maneira como o usuário pensa, comporta-se e trabalha, e assim proporcione usabilidade [Cybis et al. 2007].
Duas expressões normalmente usadas no teste de usabilidade são usabilidade e experiência do usuário. De acordo com Nielsen (1993), usabilidade está associada a cinco atributos, os quais são:
- Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento, o sistema deve ser fácil de aprender de forma que o usuário possa começar a utilizá-lo rapidamente;
- Fácil de Memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;
- Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente.
- Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros a interface deve avisar o usuário e permitira correção de modo fácil.
- Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve lhe dar confiança e segurança.
Em relação à usabilidade e experiência do usuário, uma má usabilidade contribui para uma experiência negativa do usuário, o que pode desencorajar o usuário a usar mais vezes a aplicação ou até mesmo não usá-la mais [Wincler 2012]. Dessa forma, uma aplicação móvel com boa usabilidade proporciona uma boa experiência para o usuário que pode ser avaliada pelo teste de usabilidade.
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Usabilidade em Aplicativos Android, segundo as Heuríticas de Nielsen
Os princípios de usabilidade também são chamados de heurísticas quando utilizados como parte de uma avaliação. Para testar a usabilidade exitem vários conjuntos de heurísticas voltadas para direcionar o design, tanto como para a avaliação de usabilidade [Parme 2013].
Jakob Nielsen é o mais conhecido analista do mundo de usabilidade. Ele fala de usabilidade há muito tempo, sempre promovendo testes e pesquisas, em sua empresa de pesquisas e análises de dados. Porém, tais conjunto de heurísticas foram desenvolvidos inicialmente para avaliações de desktops, fazendo-se necessária então uma adaptação para avaliaçãode outros dispositivos, visando a atual necessidade de validação das heurísticas para os mesmos [Padua 2012].
Segundo Padua (2012) as avaliações de usabilidade visam à verificação da qualidade da interface, comparando-se os resultados obtidos com as metas definidas como heurísticas de Jakob Nielsen com o objetivo de se definir se o produto está concluido, com nível aceitável de qualidade, ou se será necessário uma nova interação de avaliação com base nas heurísticas observados na Tabela 1:
Tabela 1: Heurísticas de Jakob Nielsen [Nielsen 1993]
Itens de Avaliação
Descrição
- Visibilidade de Status do Sistema
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de uma resposta instantânea para orientá-lo.
- Relacionamento entre a Interface do Sistema e o Mundo Real
Não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
- Liberdade e controle do usuário
Facilitar as saídas de emergência para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
- Consistência e padrões
Falar a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Facilite a identificação do usuário.
- Prevenção de erros
Segundo Nielsen, ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir erros. Por exemplo, ações definitivas como solicitações podem vir acompanhadas de uma mensagem de confirmação.
- Reconhecimento ao invés de lembrança
Evitar acionar a memória do usuário o tempo todo, fazendo com que cada ação precise ser revista antes de ser executada. Permitir que a interface ofereça ajuda contextual e informações capazes de orientar as ações do usuário.
- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil aos usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos.
- Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessite saber.
- Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros.
As mensagens
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