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ONGs - INCLUSÃO DIGITAL, SUSTENTÁBILIDADE E SISTEMAS OPERACIONAIS

Por:   •  9/4/2018  •  4.236 Palavras (17 Páginas)  •  303 Visualizações

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3.2.3 TERCEIRO PASSO: ESTATUTO

3.2.4 QUARTO PASSO: A POSSE DA DIRETORIA

3.2.5 QUINTO PASSO: O REGISTRO LEGAL

3.3 MODELO DE ESTRUTURA ADMINISTRATIVA

4 CARACTERÍSTICAS DOS SISTEMAS OPERACIONAIS

4.1 LINUX

4.2 MAC OS

4.3 WINDOWS

4.4 ANDROID

4.5 SISTEMAS OPERACIONAIS MAIS UTILIZADOS

5 VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS SISTEMAS OPERACIONAIS

5.1 LINUX – VANTAGENS E DESVANTAGENS

5.2 MAC OS – VANTAGENS E DESVANTAGENS

5.3 WINDOWS – VANTAGENS E DESVANTAGENS

5.4 ANDROID – VANTAGENS E DESVANTAGENS

5.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE OS SISTEMAS OPERACIONAIS

6 CONCLUSÃO

REFERÊNCIAS

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1 INTRODUÇÃO

Este projeto tem o finalidade de prestar auxílio para aqueles que desejarem criar[1] ONGs e que tenham a finalidade de trabalhar com educação, inclusão digital e sustentabilidade social, orientar sobre educação e tecnologia, leis e passos de como se deve criar uma ONG, quais os passos a seguir para se alcançar os objetivos, quais os sistemas operacionais mais aconselháveis para se trabalhar com inclusão digital e educação, tento com base as disciplinas de:

Fundamentos de Sistemas Operacionais;

Lógica;

Estatística:

Desenvolvimento Sustentável.

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2 INFORMÁTICA e EDUCAÇÃO, NOVAS PERSPECTIVAs

Conforme Valente (1993, p. 10) o uso da informática na educação tem diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica e em que o computador e utilizado. Por meio desta ótica, é importante mencionar que a informática na educação pode significar, em um de seus paradigmas, o uso do computador nos processos de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação sendo essa perspectiva constatada neste estudo. No entanto menciona-se abaixo uma sintaxe de seis diferentes paradigmas que compõe as possibilidades de uso do computador na educação.

Computador como "máquina de ensinar" trata-se de um método que coloca o microcomputador na posição de quem ensina o aluno, através de sofisticados softwares que trabalham com valorização da memorização, por meio de exercícios repetitivos. Computador como "objeto de estudo" a principal preocupação do professor é familiarizar o aluno com o computador, valorizando a chamada "alfabetização informática”. Computador como "facilitador de tarefas" consiste na aplicação de aplicativos que não são voltados para a educação como auxiliares no processo ensino-aprendizagem e ocorrem através da utilização, de processadores de textos, planilhas eletrônicas, os quais aproximam tarefa escolar da realidade do aluno e possibilita uma abordagem transcurricular dos recursos que a informática oferece. Computador como "máquina ensinável" fase em que o aluno se posiciona como "tutor" do computador, ensinando-lhe como trabalhar, ou seja, fase em que as crianças aprendem a relacionar-se com os computadores fazendo-os executar tarefas. Computador como "meio de simulação de jogos" momento em que o aluno faz uma atividade de simulação no computador e os jogos servem mais como entretenimento, ambos estimulam o desenvolvimento do raciocínio sofisticado e a habilidade de soluções do problema. Computador como "meio de aprendizagem por descobertas" o usuário desenvolve um trabalho iterativo com o computador, no qual o erro é o ponto de partida para reflexão, análise e busca de novas alternativas de resolução, valorizando assim a construção do conhecimento por meio da exploração, da busca e da investigação. (VALENTE, JOSÉ ARMANDO, 2001, p. 76-78).

Assim, o computador deve ser um aliado na construção do conhecimento dos alunos e educandos, isto é, não deve somente transmitir informações, mas também ser um instrumento colaborativo na edificação do raciocínio, propiciando a vivencia de uma experiência própria. Assim, o computador deve ser usado integrado às disciplinas curriculares, onde através de atividades em grupo, os alunos construam seu conhecimento, cooperando uns com os outros, tornando as aulas mais atrativas e edificantes.

Desde modo, Papert (1994, p.27) expõe que "a abordagem construcionista denomina-se na qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento". Vale mencionar que essa abordagem tem como elemento básico a criação de ambientes de aprendizagem, onde o aluno, no caso o sujeito que manuseia o computador, constrói seu próprio conhecimento por meio do mesmo. Com isso, o conceito de Construcionismo proposto por Papert difere do conceito de Construtivismo de Piaget[a], por meio de suas ideias: o aprendiz constrói alguma coisa, sendo que este aprendizado é construído através do fazer, do colocar a mão na massa: e a outra diferença é o resultado do fato do aprendiz estar construindo algo de seu interesse para o qual ele está bastante motivado, onde este envolvimento efetivo torna a aprendizagem mais significativa, tudo isto se utilizando da informática, conforme Valente [b](1993, p. 33).

Pode-se dizer que quando o aluno interage diretamente com o computador, ele consegue desenvolver o seu raciocínio, pois, o computador é um meio, entre outros, que oferece oportunidade de reflexão e raciocínio, enriquecendo o processo ensino-aprendizagem, enriquecendo a prática docente, onde os conceitos ensinados através de uma análise e reflexão, contribuindo assim para o seu desenvolvimento mental.

Entretanto, destaca-se que a abordagem construcionista exige do professor contínua reflexão e investigação de sua própria prática pedagógica

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