Elementos de programação Orientada a Objeto
Por: Juliana2017 • 24/4/2018 • 5.026 Palavras (21 Páginas) • 287 Visualizações
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A água da chuva, escoada sobre edificações, apresenta qualidade que atende à maior parte dos padrões de portabilidade. Neste contexto duas questões se impõem de modo pertinente: em função da qualidade da água, escoada sobre telhado, qual o tratamento adequado para portabilizar a água da chuva? Quais os usos a serem recomendados para a água da chuva, coletada de escoamento sobre coberturas das edificações, segundos os requisitos industriais?
Ao primeiro capítulo, consta esta introdução e, nela, uma visão geral do tema que aqui é objetivo deste estudo, a problemática, a justificativa, os objetivos e a disposição do trabalho.
Elementos de programação Orientada a Objeto (conceitos gerais):
A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.
Em alguns contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de programação. De fato, o paradigma "orientação a objeto", tem bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição, que influenciou a área de inteligência artificial e da linguística, no campo da abstração de conceitos do mundo real. Na qualidade de método de modelagem, é tida como a melhor estratégia para se eliminar o "gap semântico", dificuldade recorrente no processo de modelar o mundo real do domínio do problema em um conjunto de componentes de software que seja o mais fiel na sua representação deste domínio. Facilitaria a comunicação do profissional modelador e do usuário da área alvo, na medida em que a correlação da simbologia e conceitos abstratos do mundo real e da ferramenta de modelagem (conceitos, terminologia, símbolos, grafismo e estratégias) fosse a mais óbvia, natural e exata possível.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. C++, C♯, VB.NET, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby e Smalltalk são exemplos de linguagens de programação orientadas a objetos. ActionScript, ColdFusion, Javascript, PHP (a partir da versão 4.0), Perl (a partir da versão 5) e Visual Basic (a partir da versão 4) são exemplos de linguagens de programação com suporte a orientação a objetos.
Classes:
Em orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar.
Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos. Classes são os elementos primordiais de um diagrama de classes.
Estrutura da Classe:
Uma classe define estado e comportamento de um Objeto geralmente implementando métodos e atributos (nomes utilizados na maioria das linguagens modernas). Os atributos, também chamados de campos (do inglês fields), indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. Os métodos são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe.
Outros possíveis membros de uma classe são:
- Construtores - definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe.
- Destrutor - define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória), já em outras linguagens, como em Java e C♯ isto é realizado de modo automático pelo Garbage collector.
- Propriedades - define o acesso a um estado do objeto.
- Eventos - define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno.
Atributos:
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Os valores dos atributos de instância determinam o estado de cada objeto. Um atributo de classe possui um estado que é compartilhado por todos os objetos de uma classe. Atributos de classe podem ser chamados também de atributos estáticos .Constantes são considerados atributos de classe quando estão fora de qualquer método.
As mensagens enviadas a um objeto (chamada de um método) podem mudar o valor de um ou mais atributos, alterando o estado de um objeto.
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor. Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe
Métodos:
Métodos são blocos de código que pertencem a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa. Eles são análogos às funções em C e sub-rotinas em pascal. Métodos geralmente correspondem à uma ação do objeto. Exemplo: correr, pegar, etc. Numa classe para realizar cálculos matemáticos poderia ser pegar somar, subtrair, dividir, etc. Além disso, um papel fundamental dos mesmos é ter de evitar reescrever código para uma mesma função toda vez que se deseja chamá-la.
Objetos:
Métodos são blocos de código que pertencem a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa. Eles são análogos às funções em C e sub-rotinas em pascal. Métodos geralmente correspondem à uma ação do objeto. Exemplo: correr, pegar, etc. Numa classe para realizar cálculos matemáticos poderia ser pegar somar, subtrair, dividir, etc. Além disso um papel fundamental dos mesmos é ter de evitar reescrever código para uma mesma função toda vez que se deseja chamá-la.
Encapsulamento:
Em linguagens orientadas a objetos, é possível encapsular o estado de um objeto. Em termos práticos, isso se realiza limitando o acesso a atributos
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