Essays.club - TCC, Modelos de monografias, Trabalhos de universidades, Ensaios, Bibliografias
Pesquisar

Avaliação de Eletrônica - 01

Por:   •  1/2/2018  •  2.668 Palavras (11 Páginas)  •  311 Visualizações

Página 1 de 11

...

- Definir os vértices (ou cantos) das faces do objeto e armazená-los de forma matricial (raster) .

- Verificar os vértices (ou cantos) visíveis, com seus respectivos posicionamentos.

- Traçar as arestas das faces visíveis, que revelarão o objeto como enxergado de um determinado ponto de vista. Se desejado, é possível traçar também as linhas nãovisíveis (tracejadas ou não) naquele ponto de vista.

11) Qual é o melhor momento para aplicar o culling???

R: O culling pode ser feito em qualquer estágio do pipeline gráfico. Entretanto, pode-se pensar que quanto antes um polígono for descartado, melhor. Desta maneira, o melhor momento para se realizar o descarte de polígonos indesejados é no estágio de aplicação. Ressalte-se que um método de culling não anula outro: podem-se ter os efeitos somados em muitos casos.

12) Como o modelo de iluminação de Phong considera a distância da fonte luminosa aos objetos da cena no cálculo de cor? Explique a influência dos parâmetros envolvidos.

R: o modelo de Phong considera a distância de uma fonte luminosa aos objetos da cena para fazer a suavização do contraste dos objetos da cena. Os parâmetros envolvidos nessa suavização são coeficientes de uma equação de segundo grau, da forma: (a + bD + CD^2) ^-1. Se fornecermos valores adequados para estes coeficientes (a,b,c) podemos suavizar mais, ou menos o contraste das cores

13) O que é metamerismo? Em que se baseia? Qual sua importância em CG?

R: é a sensação de visualizarmos duas cores em um ambiente e acharmos as cores iguais e observamos em outro ambiente e acharmos as cores diferentes. O metamerismo é capacidade do aspectral de cores ser igual independente do ambiente. Por isto a importância da iluminação padronizada.

A sua importância é que dependendo da iluminação que determinada cena tiver, objetos ou faces podem aparentar cores iguais, mesmo não tendo. Conhecendo o metamerismo serão evitados problemas futuros com esta falsa impressão.

14) Como o modelo de iluminação de Phong trata reflexão especular?

R: A componente especular de um objeto simula reflexos extremamente direcionais, sem que a cor dos raios seja afetada pela cor da superfície, como num espelho, e nos indica o quão "brilhante" este objeto é.

Ela serve para simular a aparência de objetos de superfície muito polida e que refletem a luz sem modificar a sua cor, como objetos metálicos ou objetos esmaltados.

Da mesma forma que nas reflexões difusas, toda superfície possui também um coeficiente de refletividade especular que determina quanta luz é refletida por este objeto. A intensidade da reflexão especular é proporcional ao cosseno do angulo entre a direção de visada e a direção de reflexão da luz.

Além disso, existe ainda um expoente especular, que determina o quão rápido o reflexo especular decai quando o ângulo de visada se afasta do ângulo de reflexão. Este parâmetro determina o quão local serão os reflexos e nos permite simular com perfeição a característica dos reflexos de superfícies brilhantes de serem extremamente localizados e restritos.

O vetor de reflexão é calculado com base nas leis da ótica, obtendo-se o ângulo que faz o vetor que aponta para a fonte de luz com a normal e fazendo-se o vetor de luz refletida ter exatamente o mesmo ângulo, mas no sentido contrário. Este é de fato o caminho da reflexão, como definida pelas leis físicas.

15) Cohen e Sutherland:

R: Este algoritmo resolve o recorte de linhas que ficam fora de um rectángulo alineado com os eixos. Para isso divide o espaço 2D em uma matriz de 9 regiões, das quais a única visível é a parte central (o viewport).

A cada ponto tem atribuídos uns códigos de fronteira que indicam a posição desse ponto com respeito ao viewport. A cada código de fronteira compõe-se de 4 bits.

O algoritmo inclui, exclui, ou inclui parcialmente, a linha (segmento) baseado em onde estão seus pontos extremos:

- Ambos pontos estão no viewport (a operação bitwise aR de seus pontos extremos tanto faz a zero): aceitação trivial.

- Ambos pontos estão na mesma região não visível (a operação bitwise AND de seus pontos extremos não tanto faz a zero): rejeição trivia.

- Ambos pontos estão em regiões diferentes: Em caso desta situação não trivial o algoritmo encontra um dos 2 pontos que está fora do viewport (há ao menos um ponto fosse). A interseção do ponto exterior com a fronteira estendida é então calculada (isto é, com a equação paramétrica da linha) e este novo ponto substitui no ponto exterior. a algoritmo repete-se até que ocorre um sucesso ou rejeição trivial.

[pic 2]

16) A sobreposição cíclica de polígonos pode ser um problema na fase de eliminação de superfícies escondidas para geração de uma imagem de uma cena. Explique como essa questão é resolvida em cada uma das técnicas estudadas para determinação da porção visível de cada polígono .

R: Resolução de sobreposição cíclica através do depht-sort

Esse algoritmo primeiramente ordena os objetos que são desenhados na tela.

Quando o mesmo entra objetos sobrepostos, ele vai recortando tais objetos de forma a construir polígonos cada vez menores, e assim conseguir retirar tais sobreposições. A partir daí, ele começa a desenhar os objetos de trás pra frente, isto é, o desenho dos objetos começa do objeto mais longe em relação ao observador ate chegar no objeto que esta situado mais perto.

Já o algoritmo Z-Buffer possui diferencial por trabalhar em um nível mais baixo, isto é, ele manipula os pixels diretamente, enquanto os outros algoritmos manipulam objetos.

Funcionamento do Z-Buffer:

Ele faz uma varredura de pixel por pixel. A cada pixel ele guarda suas propriedades relativas a parte de cor no frameBuffer e grava em outro buffer a profundidade de tal pixel. Assim, para cada pixel, ele faz comparações entre o pixel comum de cada objeto e armazena a informação do que esta mais perto do observador. No [mal da varredura de todos os pixels de todos os objetos, as propriedades armazenadas no frame Buffer são desenhadas. Essas propriedades

...

Baixar como  txt (17.1 Kb)   pdf (63.8 Kb)   docx (19.9 Kb)  
Continuar por mais 10 páginas »
Disponível apenas no Essays.club