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A PRAM ELECTRONICS

Por:   •  15/11/2018  •  6.585 Palavras (27 Páginas)  •  200 Visualizações

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e a tomada de decisões, diante das condições e posição no mercado ao decorrer do jogo.

Os itens do capítulo 1, a seguir, apresentarão maiores detalhes sobre o estudo do caso do jogo STRATEGY e também a empresa PRAM ELECTRONICS, criada para atuação no jogo. Também serão abordados os produtos produzidos pela empresa, seus concorrentes, sua missão, visão e valores, e seu quadro de diretores.

O capítulo 2 apresentará os objetivos, estratégias, controles e os resultados obtidos durante as 8 rodadas do jogo, os quais tornaram possível a PRAM ELECTRONICS obter a 4ª posição na classificação geral das empresas.

O capítulo 3 do relatório dará ênfase na área de Projetos de Produtos, onde será apresentado o projeto de uma nova geração de Tablets que a empresa PRAM ELECTRONICS lançará em breve no mercado.

O relatório termina com as conclusões finais diante do trabalho apresentado.

1.1 DESCRIÇÃO DO CASO

O STRATEGY Business Simulation é um jogo desenvolvido no intuito de proporcionar a seus participantes uma visão estratégica em decisões gerenciais. Dentro deste cada empresa dispõe de um capital inicial R$ 5 milhões.

No jogo, o qual é a base deste trabalho de conclusão de curso, os participantes foram divididos em 8 equipes composta de 4 até 5 integrantes.

O mercado de atuação é o de telefonia/eletrônicos, o qual se encontra em franca expansão. As empresas do jogo atuam neste mercado com uma linha de três produtos: Smartphones, Celulares e Tablets.

Os produtos oferecem diferentes características quanto aos seus posicionamentos no mercado. O celular é o produto trivial e de presença sólida neste mercado, já o smartphone é um produto que atrai principalmente pelo aperfeiçoamento de suas funcionalidades, enquanto o tablet é um produto novo com uma boa aceitação, apesar ter sido recentemente inserido no mercado.

O mercado é sazonal e neste o Celular vem apresentando um decréscimo em suas vendas, enquanto o Smartphone apresenta um crescimento gradual e o Tablet, que começou com vendas inexpressivas, agora apresenta números satisfatórios e crescentes.

Os produtos são destinados a dois tipos de cliente, o usuário comum e empresas, estes apresentam dois perfis distintos de consumo na hora da compra. Há aquele que habitualmente opta sempre pela mesma marca e é fiel a esta e o outro perfil é de um consumidor volúvel, o qual analisa todas as alternativas antes de realizar uma compra.

Devido haver uma grande especulação nesse mercado e este estar em constante mudança buscando galgar um maior número de clientes e tomando medidas que afetam diretamente a decisão destes na hora da compra estima-se que durante o jogo pelo menos 30% dos clientes habituais tende a se tornar volúveis.

No inicio desta simulação recebemos um manual contendo informações referentes à produção, mão de obra, recursos financeiros, salários, benefícios, compra de informações e também disponibilizando dados sobre as decisões estratégicas dos últimos 4 anos.

O STRATEGY é composto por dez rodadas, cada uma destas corresponde a um mês virtual, sendo que as duas primeiras rodadas foram um período teste. O jogo iniciou-se no mês de janeiro (Ano 1). A cada rodada nossa equipe deveria preencher uma folha de decisão, estas decisões permitiam ao STRATEGY simular as vendas e o resultado financeiro de cada equipe.

Neste formulário constavam itens relacionados aos setores de Recursos Humanos, Projetos, Financeiro, Marketing e P&D, vide exemplo abaixo:

Decisões dos Produtos

Preço de Venda Promoção e Propaganda Inovação Tecnológica Unidades a Produzir

Celular

Smartphone

Tablet

Decisões da Empresa

Núm. de Trabalhadores

Salário Médio Mensal

Benefícios aos Trabalhadores

Participação dos Trabalhadores nos Lucro

Capacidade Fabril

Empréstimo

Aplicação Dividendos

Investimento em Design

Figura 1 – Formulário de decisão do STRATEGY

Dentro do setor de RH, a empresa inicia-se com um total de colaboradores de 300 pessoas, onde este contingente pode ser alterado em até 10% para mais ou para menos a cada rodada. Os funcionários recebem um salário inicial de R$ 480,00, sem benefícios e durante o decorrer dos períodos este valor pode ser acrescido, mas nunca reduzidos.

Para produção iniciamos com uma capacidade fabril de 900 unidades, a qual sofre uma depreciação de 0,8% a.m, exigindo um reinvestimento mensal caso desejarmos permanecer com a mesma capacidade fabril. Este número de unidades fabris também pode ser ampliado, caso houver necessidade, em até 25% mensalmente.

Os insumos para produção apresentam diferentes custos por equipamento, sendo R$ 195,00 para Celulares, R$ 566,00 para Smartphones e R$ 475,00 para Tablets. O custo unitário de cada produto é dado somando este custo por equipamento aos custos com salário e encargos.

Já em marketing podemos alterar os valores de Promoção e propaganda entre R$ 0 e 500.000, esta mesma variação pode ser dada nos fatores design e inovação tecnológica.

É bom frisar que dentro do mercado de telefonia simulado, o composto de marketing influi diretamente na demanda pelos produtos. Boas decisões referentes aos fatores de inovação tecnológica, design, promoção, propaganda e preço interferem na decisão de compra dos clientes.

Como forma de avaliar a coesão das decisões e o desempenho da equipe frente às decisões estratégicas, definiram-se os seguintes objetivos: Preço da ação, Retorno sobre Patrimônio Liquido, Receita de vendas, Lucro Total.

Esses objetivos funcionaram como pesos, onde cada objetivo deveria ter entre o mínimo peso 1 e o peso máximo de 5, dando um somatório total de peso de 10 para todos. Quanto mais importante era o objetivo para empresa, maior deveria ser o valor de peso destinado a este. No final do período, o simulador comparava o resultado das equipes e posicionava-as no ranking de acordo com a colocação neste que variava de 1 (menor posição) a 8 (maior posição) pontos, multiplicando

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